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Meta眼鏡的增長趨勢分析

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Meta眼鏡的增長趨勢分析

Meta的智慧眼鏡,特別是Ray-Ban Meta和新推出的Oakley Meta,展現了卓越的市場表現。這些產品在2025年上半年銷售額增長了兩倍以上,並確立了Meta在新生AI眼鏡領域的領先地位 。Meta在更廣泛的AR/VR頭戴裝置市場中仍保持主導地位(2025年第一季度市佔率超過50%),主要歸功於其Quest系列產品。然而,儘管用戶參與度有所提升,Quest頭戴裝置的銷售卻呈現下滑跡象,這預示著市場正從「純VR」轉向混合實境(MR)和智慧眼鏡 。

Meta的Reality Labs部門持續產生巨額營運虧損(2025年第二季度虧損45億美元,自2019年以來累計虧損已超過500億美元),但這些虧損被Meta核心的廣告業務所抵消,並被視為對基礎AI和XR基礎設施的長期必要投資 。Meta的戰略重點已轉向「AI超級智慧」,將智慧眼鏡視為「AI的理想形態」。這項轉變將AI定位為未來穿戴技術的核心推動力,旨在提供一種能無縫融入日常生活的「個人超級智慧」 。

2. 引言:定義Meta的「眼鏡」產品組合

Meta對下一代計算平台的願景超越了傳統智慧型手機,專注於一系列旨在提供沉浸式和整合體驗的穿戴技術 。這個產品組合廣泛歸類為「眼鏡」,既包括輕巧的智慧眼鏡,也涵蓋更具沉浸感的VR/AR頭戴裝置。

Meta的穿戴技術戰略展現了其在可穿戴設備領域的多元化佈局。公司同時追求兩種截然不同的穿戴形態:

  • **一種是更具社交整合性的智慧眼鏡
  • **另一種是更具沉浸感的VR/AR頭戴裝置

這種策略上的對沖,使得Meta能夠在VR/AR頭戴裝置面臨技術障礙、成本或社會接受度挑戰而難以實現大規模普及時,透過更簡潔、更不顯眼的智慧眼鏡,為Meta確立其在穿戴計算領域的領導地位提供另一條即時途徑。Ray-Ban Meta眼鏡的強勁市場反應和快速銷售增長,與Quest頭戴裝置較為艱難和緩慢的增長軌跡形成對比,驗證了這種多元化方法。這表明Meta從過去的市場失敗(例如Google Glass)中吸取了經驗,並理解消費者對新形態設備的接受度是一個連續光譜,而非二元選擇。

智慧眼鏡與VR/AR頭戴裝置的區分

  • 智慧眼鏡(Ray-Ban Meta、Oakley Meta): 這些設備專為日常佩戴而設計,優先考慮時尚感和技術的隱蔽整合。它們的主要功能包括免手持拍照/錄影、音訊播放、通訊以及與Meta AI的即時互動 ,強調風格和實用性而非完全沉浸。
  • VR/AR頭戴裝置(Meta Quest系列): 這些是更為堅固的設備,專為沉浸式虛擬實境和混合實境體驗而打造。它們迎合遊戲、娛樂、健身和生產力應用,提供更深層次的數位環境體驗。

Meta Reality Labs及其角色

Reality Labs是Meta內部專門負責開創擴增實境和虛擬實境硬體與軟體的部門,包括元宇宙的基礎工作。儘管面臨巨大的財務虧損。

Meta明確將其智慧眼鏡標榜為「AI眼鏡」,並將Meta AI深度整合到其功能中。祖克柏對「超級智慧」的願景也始終與「AI眼鏡」的未來緊密相連。這表明Meta將人工智慧不僅僅視為一組功能,而是將其視為解鎖所有穿戴設備大規模採用的基本作業系統和核心價值主張。從主要作為「元宇宙公司」轉變為「超級智慧公司」的戰略轉變進一步強化了這一點 。這意味著Meta認為AI是使「眼鏡」不可或缺的主要驅動力,能夠實現無縫互動、即時洞察和真正智慧的協助。硬體(無論是智慧眼鏡還是VR/AR頭戴裝置)成為AI的載體,而非AI是硬體的附加功能。這種以AI為核心的統一方法為Meta多元化的穿戴產品組合提供了連貫的敘事,並為其龐大的研發投資指明了清晰的方向。

3. Meta的智慧眼鏡:定義類別的成功

本節將深入探討Meta智慧眼鏡卓越的性能和戰略意義。

爆炸性銷售增長與市場領導地位

Ray-Ban Meta智慧眼鏡自2023年10月首次亮相以來,取得了意想不到的顯著成功,全球銷量達到200萬副 。與去年同期相比,Ray-Ban Meta眼鏡在2025年上半年的銷售額增長了兩倍以上,對EssilorLuxottica的整體收入增長做出了重大貢獻 。Meta執行長馬克·祖克柏曾公開表示,對這些眼鏡的需求持續「超出我們的生產能力」,這表明消費者需求強勁 。Meta的關鍵合作夥伴EssilorLuxottica稱Ray-Ban Meta眼鏡為「全球最暢銷的AI眼鏡」,取得了「定義類別的成功」 。

新款Oakley Meta眼鏡是運動型防水版本,於2025年7月推出,售價499美元,在Meta網站上已售罄,這預示著擴展產品線的持續強勁需求 。在2025年第二季度,Ray-Ban Meta智慧眼鏡估計售出約605,455副,為Reality Labs帶來約9990萬美元的收入,佔該部門第二季度收入的27% 。

與EssilorLuxottica的戰略合作夥伴關係與投資理由

這些智慧眼鏡的商業成功與Meta和全球眼鏡業領導者EssilorLuxottica的戰略合作夥伴關係密不可分。這項合作結合了EssilorLuxottica的設計專長和分銷網絡與Meta的技術實力 。據報導,Meta向EssilorLuxottica投資35億美元並收購其股份,這強調了Meta的長期承諾,將其智慧眼鏡合作夥伴關係延長至未來十年(直至2030年)。這表明Meta堅信這項合作夥伴關係對未來穿戴式創新具有戰略重要性 。

產品功能、用戶體驗與市場反應

Ray-Ban Meta(299美元)和Oakley Meta(499美元)均提供一系列整合功能:免手持拍照和錄影(1200萬像素相機,最長3分鐘的1080p影片)、用於音訊的開放式揚聲器、隱蔽的藍牙揚聲器、觸控操作以及用於通話和簡訊的語音命令 。一個關鍵的差異化功能是Meta AI的整合,它能夠實現即時翻譯(法語、義大利語、西班牙語、英語)、基於視覺輸入的推薦(「AI看到你所見」)以及設置提醒 。

用戶評論普遍讚揚其「時尚設計」(特別是標誌性的Wayfarer造型),這使其在社交上更容易被接受,不像之前智慧眼鏡的嘗試(例如Google Glass) 。評論強調「輕鬆的免手持操作」和「出色的」翻譯應用程式是顯著優勢 。儘管一些評論者指出電池續航力不足和配戴處方鏡片時重量增加等小缺點,但整體評價是正面的,用戶認為它們對於捕捉自發時刻等日常任務而言「不可或缺」 。然而,其隱蔽錄影功能引發了旁觀者隱私問題,導致公眾對在某些地區(例如歐洲)未經明確同意錄影的道德和合法性進行討論 。

未來產品開發與雄心勃勃的銷售目標

Meta設定了一個雄心勃勃的目標,即到2026年底,每年銷售1000萬副智慧眼鏡,這表明對該產品類別未來增長充滿信心 。該公司正在積極開發下一代AI眼鏡,包括「Orion AI眼鏡」,據傳將配備整合式全息顯示器,有望彌合與完整擴增實境體驗之間的差距。另有傳言稱,Ray-Ban型號的顯示器將於今年晚些時候發布 。

早期智慧眼鏡(如Google Glass)的普遍失敗通常歸因於其顯眼的設計和社交上的尷尬。相比之下,Meta的智慧眼鏡因其「時尚設計」和與傳統眼鏡無縫融合的能力而受到讚揚 。評論者明確表示,即使沒有內建技術,他們也會佩戴這些眼鏡。這表明,在外形和社會接受度方面,對於穿戴式技術的大規模採用而言,這不僅重要,而且至關重要。Meta與時尚眼鏡公司EssilorLuxottica的合作,是解決這一關鍵障礙的妙招。透過將技術隱蔽地融入已廣泛接受且時尚的外形中,Meta克服了困擾前代產品的「科技宅」形象。能夠隱蔽地拍攝照片和影片(儘管存在隱私問題)以及免手持與AI互動,而無需看起來像個「科技愛好者」,這與主流消費者產生了深刻共鳴。這意味著未來AR/AI眼鏡若要成功,必須繼續強調設計整合和社交常態性,證明單靠技術實力並不足以實現大規模採用。

馬克·祖克柏明確將目前的智慧眼鏡定位為「AI的理想形態」,因為它們可以「全天看到你所見」和「聽到你所聽」 。這些目前的型號主要提供AI輔助、相機和音訊功能,但沒有完整全息顯示器。然而,Meta同時也在開發帶有全息顯示器的未來「Orion AI眼鏡」 。這表明這是一個經過深思熟慮的分階段戰略路線圖。目前一代的Ray-Ban Meta眼鏡是關鍵的墊腳石。它們有效地訓練消費者以免手持、情境感知和始終啟用的方式在穿戴設備中與AI互動。這有助於培養用戶習慣,建立「個人AI助理」範式,並收集關於AI在穿戴設備中用戶行為和偏好的寶貴真實世界數據。這種漸進式的方法為最終引入更複雜、更昂貴的AR眼鏡(帶有整合顯示器)做好了市場和用戶基礎的準備。目前智慧眼鏡的成功驗證了AI驅動眼鏡的概念,即使完整的擴增實境願景(帶有視覺疊加)距離大規模市場準備就緒仍需數年。這種務實的策略使Meta能夠在底層顯示技術成熟的同時建立勢頭和用戶接受度。

4. Meta Quest頭戴裝置:駕馭VR/AR市場

本節將分析Meta VR/AR頭戴裝置在廣泛市場背景下的表現。

銷售業績與用戶採用趨勢(Quest 2、Quest 3、Quest 3S)

Meta Quest 2作為一款關鍵產品,全球銷量已超過2000萬台。其299美元的價格、無線設計和易用性使其成為「消費級VR的象徵」,並顯著降低了虛擬實境的入門門檻 。儘管過去取得了成功,Quest 2的銷售勢頭在2024年末達到頂峰後正在下降。Reality Labs在2025年第一季度的收入下降了6%,部分原因歸咎於Quest銷量下降 。

Quest 3於2023年推出,價格較高(499美元),在2023年第四季度估計售出90萬至150萬台。超過100萬台Quest 3設備已完成首次混合實境入門體驗「First Encounters」 。Quest 3的銷售速度比其前代產品慢,這主要是由於其更高的價格(比Quest 2貴200美元,而Quest 2仍以較低價格出售) 。Quest 3S於去年推出,起價299美元,代表了Meta透過提供更實惠的混合實境設備來擴大其受眾的戰略。它在黑色星期五(預購量的7倍)和聖誕節(黑色星期五啟動量的6倍)期間出現了顯著的銷售高峰,表明對低成本選擇的需求強勁 。儘管頭戴裝置銷量下降,但2024年每月頭戴裝置使用量增長了30%,這表明現有用戶的「參與度更深」。迄今為止,Meta Quest遊戲的總支出已超過20億美元,2024年總支付額增長了約12% 。值得注意的是,只有三分之一的Quest 2用戶是每月活躍用戶,這凸顯了舊有安裝基礎持續活躍參與的挑戰 。2025年第二季度,Quest 3的估計銷量約為215,030台(貢獻收入1.073億美元),Quest 3S的估計銷量約為269,909台(貢獻收入8880萬美元) 。

Meta在更廣泛AR/VR頭戴裝置領域的主導市場份額

Meta在全球AR/VR頭戴裝置市場中仍是主導者,在2025年第一季度佔據50.8%的份額,並引領整體市場反彈(年同比增長18.1%) 。2024年,Meta在全球VR頭戴裝置市場中佔據了77%的領先份額,在2024年第四季度進一步增長至84%,這主要歸因於更實惠的Quest 3S的推出 。Meta在2024年AR/VR頭戴裝置的總體市場份額為74.6% 。

競爭格局

儘管Meta領先,但其他參與者正在崛起或保持其利基市場:XREAL(2025年第一季度市場份額為12.1%)、字節跳動(Pico,9.4%)、Viture(6.2%,增長驚人,達268.4%)和TCL(4.2%,增長91.6%)表現突出。這些公司,特別是XREAL、Viture和TCL,專注於光學透視(OST)眼鏡,在2025年第一季度合計佔據22.5%的市場份額,這表明市場正在從傳統VR轉向 。蘋果的Vision Pro儘管價格高昂(3,500美元),但在其發布的第一年(2024年)估計售出224,000至500,000台,產生了可觀的收入(17.5億美元)。然而,其市場份額在2024年第四季度急劇下降,反映出其高昂的價格和有限的內容阻礙了主流採用 。索尼的PlayStation VR2在其發布的第一年售出超過100萬台,由於積極的促銷活動,其市場份額在2024年第四季度飆升至9%。初代PSVR在2019年底已售出500萬台 。

市場轉變

IDC預測「純VR」出貨量將「急劇下降」,而混合實境(MR)和擴展實境(ER)有望推動未來增長。MR出貨量預計將從2025年的330萬台增長到2029年的1500萬台以上 。

Meta Quest 2之所以能實現前所未有的大規模普及(超過2000萬台),很大程度上歸因於其平易近人的價格和易用性 。相反,技術更先進的Quest 3,儘管創新,卻因其較高的價格而銷售緩慢 。Meta的回應是推出Quest 3S,一款成本較低的混合實境設備 。這在Meta追求技術突破與市場對價格敏感性之間造成了明顯的張力。Meta面臨著一個經典的創新者困境:如何在尖端技術與大眾市場可負擔性之間取得平衡。Quest 3較慢的採用速度表明,對於更廣泛的消費市場而言,當有「足夠好」且便宜得多的替代品(Quest 2)仍然可用時,漸進式的技術改進(例如更好的視覺效果、混合實境功能)可能無法證明其顯著更高的價格是合理的。這意味著Meta的戰略必須仔細區分市場,既為愛好者提供高端創新設備(Quest 3、Quest Pro),又提供價格激進、易於獲取的選擇(Quest 3S),以繼續擴大整體用戶基礎。挑戰在於確保低成本設備仍能提供足夠引人入勝的體驗,以推動參與和未來的升級,而不是成為一次性的小玩意。

儘管Meta自豪地報告2024年Quest遊戲的每月頭戴裝置使用量增長了30%,總支付額增長了12% ,但Quest商店的累計收入里程碑自2023年以來一直停滯在20億美元 。同時,Quest頭戴裝置的銷售正在下降 ,開發者也表達了對變現和向年輕、免費遊戲玩家轉變的擔憂 。這種明顯的矛盾表明Quest生態系統中存在「免費增值陷阱」。參與度的增加表明用戶基礎更加活躍,這對平台活力是積極的。然而,如果累計收入沒有與參與度成比例增長,且頭戴裝置銷售正在下降,這意味著擴大的用戶基礎(尤其是那些被實惠的Quest 3S吸引的用戶)可能更傾向於免費遊戲內容或價格較低的應用程式,而不是在付費遊戲上投入大量資金。這種趨勢對依賴傳統付費遊戲銷售的開發者造成了巨大壓力,可能會阻礙高品質、高價值內容的創作,而這些內容本可以吸引和留住更有利可圖的用戶群體。Meta需要完善其變現策略和開發者激勵措施,以確保一個健康、有利可圖的生態系統,支持免費和付費內容,或許可以專注於為活躍用戶提供強大的應用內購買、訂閱和替代收入來源 。

5. Reality Labs財務表現:投資與回報

本節將提供Meta Reality Labs部門的詳細財務分析,重點介紹其收入、虧損和巨額資本支出。

收入來源與持續營運虧損分析

Meta的Reality Labs(MRL)持續面臨巨大的財務壓力,在2025年第二季度報告了45.3億美元的巨額營運虧損。儘管這一數字略好於分析師預期,但它突顯了開創虛擬和擴增實境技術所涉及的巨大成本 。2025年第二季度的虧損與2024年第二季度的44億美元虧損相當,表明持續虧損的趨勢。2025年上半年,Reality Labs的虧損總計87億美元,高於2024年同期的83億美元 。自2019年以來,Reality Labs的累計營運虧損已超過驚人的500億美元,引發了投資者對這些支出的可持續性和長期可行性的持續爭論 。

2025年第二季度,Reality Labs的收入為3.7億美元。這比去年同期增長了5%,但比上一季度下降了10%,反映出週期性模式和產品發布時間的影響 。MRL收入的溫和增長主要歸因於Ray-Ban Meta智慧眼鏡的出色表現,其銷售額增長了兩倍以上,有效抵消了Quest頭戴裝置銷售的下降。這凸顯了智慧眼鏡作為該部門關鍵的(儘管規模不大)收入亮點 。儘管Reality Labs虧損,Meta Platforms Inc.在2025年第二季度仍報告了強勁的整體財務業績,總收入達到475億美元(年同比增長22%),淨收入為183億美元。這一強勁表現主要歸因於其核心廣告業務,該業務有效地補貼了Reality Labs的投資 。

巨額資本支出與長期戰略押注

Meta在2025年第二季度的總成本和費用為271億美元,年同比增長12%,主要受基礎設施成本不斷上升的推動 。資本支出,包括融資租賃的本金支付,在2025年第二季度達到170.1億美元。Meta預計2025年全年資本支出將在660億至720億美元之間,中點約為300億美元的年同比增長 。Meta預計2026年將「再次出現類似的顯著資本支出增長」,主要用於擴大其基礎設施規模,以滿足其人工智慧工作的巨大需求 。這些巨額投資策略性地指向增強Meta的「超級智慧能力」和開發先進的AI驅動產品。馬克·祖克柏強調「超級智慧將改善我們所做的一切」,這表明對AI作為基礎技術的長期承諾 。儘管Reality Labs的虧損可能會趨於穩定,但分析師普遍認為該部門的盈虧平衡「還需要數年時間」,這凸顯了Meta對這一未來計算平台的長期押注性質 。

Reality Labs持續報告數十億美元的虧損,如果沒有商業成功的跡象,這可能會引發投資者的重大審查和剝離呼籲。然而,明確提到智慧眼鏡銷售額增長兩倍以上,並且是MRL收入增長的主要驅動力 ,這提供了一個關鍵的反敘事。智慧眼鏡所展現的商業可行性為Meta繼續對Reality Labs進行大規模、長期投資提供了關鍵的理由。這表明Meta能夠生產一款與消費者產生共鳴的商業成功穿戴產品,即使更廣泛的VR/AR市場仍在努力實現大規模採用和盈利。這項成功提供了一個切實的證明點和未來收入潛力的曙光,而該部門在其他方面則是一個巨大的財務負擔。如果沒有智慧眼鏡的表現,Reality Labs的財務狀況將會更加嚴峻,可能導致投資者施加更大的壓力,要求削減硬體雄心,只專注於盈利的廣告業務。因此,智慧眼鏡不僅僅是一條產品線;它們是Meta長期硬體願景的戰略支柱。

Meta正在投入「數千億美元」用於AI數據中心和超級智慧 ,僅2025年的資本支出就預計達到660億至720億美元 。儘管一些市場觀察者將此解讀為從元宇宙願景的轉變 ,但馬克·祖克柏始終將這些AI投資與「AI眼鏡」的未來和「下一代社交體驗」直接聯繫起來 。這並非Meta對其XR或元宇宙雄心的完全放棄,而是對底層技術基礎的深刻戰略重新優先排序。Meta可能已經認識到,要實現真正引人入勝且可擴展的元宇宙體驗,包括逼真的虛擬形象、智慧互動和無縫混合實境,需要目前技術尚無法大規模提供的AI複雜程度。因此,大規模的AI投資是一項戰略性的上游舉措,旨在建立「超級智慧」引擎,為這些沉浸式和穿戴設備的「下一代」提供動力。「元宇宙」仍然是長期的願景目的地,但「超級智慧」現在被明確定義為Meta認為能夠實現這一目標的關鍵載體。這意味著一種整合策略,其中AI旨在從根本上增強和啟用XR,而不是一個獨立或競爭的重點。

6. 市場動態與增長驅動因素

本節將探討影響Meta「眼鏡」產品組合增長的廣泛市場趨勢和關鍵因素。

AI整合在Meta穿戴設備中的關鍵作用

Meta AI不僅僅是一個附加功能,它是Ray-Ban Meta眼鏡的核心組成部分,能夠實現即時翻譯、情境感知推薦以及基於用戶所見所聞的即時洞察。這使得眼鏡成為一款真正的「智慧」穿戴設備 。馬克·祖克柏明確闡述了他對眼鏡是「AI的理想形態」的信念,因為它們能讓AI「全天看到你所見、聽到你所聽、並與你交談」。這種始終啟用、情境感知的能力被認為優於基於智慧型手機的AI 。

Meta的戰略轉變涉及對AI基礎設施(例如「普羅米修斯」、「海伯利安」數據中心)的大規模、數十億美元投資以及積極的人才招募,以建立「超級智慧」——超越人類智慧的AI。這種基礎AI旨在為Meta所有未來產品提供動力,包括先進的穿戴設備 。AI的進步已經顯著推動了Meta的核心廣告業務,透過AI驅動的推薦模型,Instagram的廣告轉化率提高了5%,Facebook提高了3%。這表明AI在一個領域的發展可以惠及其他領域,包括Reality Labs 。

MetaAI智慧眼鏡表明了市場感知價值觀的根本性轉變,即從單純的虛擬世界轉向「增強智慧」。雖然沉浸式VR體驗有其利基市場,但AI透過智慧眼鏡融入日常生活的即時實用性和無縫整合,正與更廣泛的消費者群體產生更強烈的共鳴。市場正在朝著「增強智慧」的方向發展——透過穿戴式設備中的AI來增強人類能力——而不是單純地專注於創建完全虛擬的世界。Meta的戰略轉變反映了這一點,表明AI功能(例如即時翻譯、情境感知推薦和免手持互動)正成為穿戴技術的主要吸引力。視覺疊加(AR)或完全沉浸(VR)越來越被視為AI的啟用功能,而不是其本身的目的。這意味著那些純粹專注於VR而沒有強大AI整合策略的公司可能會發現越來越難以實現大規模採用和持續增長。

更廣泛的AR/VR/XR市場趨勢與預測

全球AR/VR頭戴裝置市場在2025年第一季度強勁反彈,年同比增長18.1%,扭轉了2023年的下降趨勢。這表明更廣泛的XR領域重新獲得了動力 。XR頭戴裝置的出貨量預計將大幅增長,從2021年的1100萬台增長約十倍,達到2025年的1.05億台,這表明市場將快速擴張 。包括IDC在內的行業分析師預測「純VR」出貨量將「急劇下降」。未來的增長預計將由混合實境(MR)和擴展實境(ER)設備引導,這些設備將數位內容與物理世界結合 。MR出貨量預計將從2025年的330萬台增長到2029年的1500萬台以上。ER設備,包括智慧眼鏡,預計將在消費和企業市場中獲得強勁採用,同期從220萬台飆升至860萬台 。更廣泛的AR/VR市場預計在2025年至2029年間將以38.6%的複合年增長率(CAGR)強勁增長 。儘管遊戲仍然是VR頭戴裝置購買的主要驅動力(超過80%的擁有VR頭戴裝置的美國家庭將其用於遊戲),但消費者的興趣正在擴展到更廣泛的活動,包括虛擬音樂會、健身課程、社交活動和購物,這表明需求正在多樣化 。

競爭格局:主要參與者與新興領域

Meta在VR/AR頭戴裝置市場中仍是無可爭議的領導者,在2025年第一季度佔據50.8%的主導份額,在2024年末的VR領域甚至更高(高達84%)。這種強勢地位為Meta塑造市場提供了顯著優勢 。一個顯著的轉變是光學透視(OST)眼鏡專業公司的崛起,如XREAL(2025年第一季度整體排名第二)、Viture(增長驚人,達268.4%)和TCL。這三家供應商在2025年第一季度合計佔據了22.5%的市場份額,這表明消費者越來越傾向於侵入性較小、整合度更高的「眼鏡」形態 。蘋果憑藉其高調推出的Vision Pro(3,500美元)最初引發了轟動,在其發布的第一年(2024年)估計售出224,000至500,000台。然而,其市場份額在2024年第四季度急劇下降,反映出其高昂的價格和有限的內容所帶來的挑戰,阻礙了主流採用 。索尼的PlayStation VR2在其發布的第一年售出超過100萬台,在基於遊戲機的VR遊戲領域保持強勁存在,其市場份額因促銷活動而飆升 。字節跳動(Pico)在VR頭戴裝置市場中也仍是一個值得注意的競爭對手 。

用例融合:從新奇到實用

ER設備(包括智慧眼鏡)預計將在消費者和企業市場中獲得強勁採用 。此外,Meta正在積極進行研究,特別是針對工作場所採用,旨在最大限度地提高用戶參與度,同時最大限度地減少VR疲勞 。這表明XR市場未來的增長將不會局限於不同的消費者(例如遊戲)和企業(例如培訓)領域。相反,它將由開發實用、實用驅動的用例推動,這些用例解決個人和專業環境中的實際需求。智慧眼鏡及其AI功能為個人消費者和企業員工提供了即時且明確的生產力提升(例如,免手持信息訪問、通訊、即時協助)。對於VR而言,Meta專注於優化工作場所會話時長表明,它正在戰略性地努力使VR成為企業培訓、協作和生產力方面更受歡迎和有效的工具

7. 普及面臨的挑戰與障礙

儘管Meta「眼鏡」產品組合有所增長,但要實現真正的廣泛普及仍面臨重大障礙。

消費者接受度與熟悉度障礙

很大一部分公眾對元宇宙的概念仍然不熟悉,不到40%的美國人熟悉元宇宙,只有10%的人曾參與其中。這表明存在根本性的認知差距 。即使在對VR體驗持正面態度的人群中(65%持正面看法),也只有一小部分(12%)實際擁有VR頭戴裝置。這凸顯了初次正面接觸與實際消費者承諾之間存在關鍵脫節 。

硬體限制、成本與暈動症問題

硬體、軟體開發和內容創作的高昂成本仍然是企業和消費者面臨的重大障礙。像蘋果Vision Pro(3,500美元)這樣的高端設備凸顯了這一挑戰 。VR/AR技術在某些人眼中仍然「不成熟」、「不舒適」,並且容易產生視覺「偽影」,影響整體用戶體驗 。一個值得注意的問題,特別是對於那些不願採用VR的人來說,是暈動症(眩暈、噁心、頭痛),這可能會在初次體驗後勸退潛在用戶 。儘管時尚,Ray-Ban Meta眼鏡仍存在電池續航時間有限以及配戴處方鏡片後重量增加等明顯缺點,這使得它們對於某些用戶來說不適合持續全天佩戴 。長時間的VR會話可能導致身體不適、眼睛疲勞和暈動症,Meta承認並正在積極研究如何緩解這些問題,特別是針對企業用例 。

開發者生態系統挑戰與變現策略

Meta Quest商店的累計收入里程碑自2023年以來一直停滯在20億美元,這表明高價值內容銷售可能已達到平台期 。由於年輕用戶(8-12歲)傾向於免費內容,市場出現了向免費增值模式轉變的趨勢,這可能影響付費遊戲的盈利能力 。一些開發者擔心Meta過度推廣其社交平台Horizon Worlds,可能犧牲了傳統VR遊戲的利益,導致其應用程式的發現和銷售問題 。儘管Meta正在提供變現工具(例如應用內購買、訂閱),但在用戶偏好不斷變化的市場中,確保開發者持續獲得收入仍然是一個挑戰 。

監管審查與數據隱私影響

智慧眼鏡的隱蔽錄影功能,引發了嚴重的旁觀者隱私問題。Meta在歐洲聯盟等地區面臨越來越多的法律和監管審查,特別是關於其數據實踐和潛在的反壟斷問題。這些挑戰可能會嚴重影響其元宇宙和XR計畫的擴展 。建議採用AR/VR的企業應對數據收集政策保持透明,實施選擇性隱私設置,並遵守監管指南,以建立用戶信任並確保合規性 。

8. 結論

Meta的「眼鏡」產品組合展現出兩極分化的增長趨勢,確立了Meta在AI眼鏡市場的領導地位,這是一個明確的勝利。

總體而言,Meta的眼鏡增長趨勢呈現出雙重路徑:智慧眼鏡作為即時商業成功的驅動力,為AI在日常穿戴設備中的應用奠定了基礎;而Quest頭戴裝置則在不斷變化的VR/AR市場中尋求其長期地位,其未來增長將越來越依賴於AI整合、實用用例的開發以及克服現有採用障礙的能力。Meta在AI領域的大規模投資,預示著其將AI視為未來穿戴計算平台的關鍵推動者,這將是其「眼鏡」產品組合能否實現長期、大規模增長的決定性因素。

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